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乐文小说 > 其他类型 > 我在四合院波澜壮阔的人生 > 第449章 屏幕上的新战场
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第449章:屏幕上的新战场

1980年3月,观塘建国电子总部。

“声宝”随身听生产线已经扩展到十二条,月产能突破八万台,但依然供不应求。香港本地市场趋于饱和,但东南亚、台湾的订单如雪片般飞来,甚至开始接到来自中东和欧洲的询盘。工厂二十四小时轰鸣,货车在厂区外排成长龙。

然而三楼研发中心的氛围,却与楼下的热火朝天截然不同。

会议室内,烟雾缭绕。周福生、王志文、陈文浩等核心技术人员围坐长桌,每个人面前都摊着图纸和样品。李建国站在白板前,眉头微锁。

白板上画着两个产品路线图:左边是“声宝”系列——已经上市的随身听一代,正在试产的可录音版本“声宝pro”,以及规划中的调频收音机版本。

右边,是一个全新的分支,标题只有两个字:游戏。

“各位,随身听的成功证明了我们的研发能力和市场嗅觉。”李建国放下记号笔,转身面对团队,“但消费电子行业,没有产品可以永远火爆。我们必须提前布局下一个爆款。”

他拿起桌上一个巴掌大的塑料盒子——这是陈文浩上周从日本带回来的样品,夏普公司去年推出的“液晶电子游戏机”。屏幕上只有几个简单的黑色像素点,通过按钮控制一个光点移动,避开障碍物。

“这是日本人现在主推的方向。”李建国把机器递给众人传看,“液晶显示,内置简单游戏,体积小,价格便宜。”

王志文接过机器,按了几下:“玩法太简单了。就一个光点跳来跳去,玩几次就腻了。”

“但它在日本卖得很好。”陈文浩补充道,“主要是小孩和年轻人买,便宜嘛,换算成港币才五十多块。”

周福生戴着老花镜仔细看内部结构:“这个屏幕……是定制的段码液晶。游戏逻辑是固化在芯片里的,改不了。我们如果要做类似的,得找液晶厂开模,还要设计专用芯片。”

“所以我们不做这个。”李建国语出惊人。

所有人一愣。

“不做液晶游戏机?”王志文困惑,“但这是现在最火的概念……”

“概念会过时,技术会迭代。”李建国走到窗边,望着楼下繁忙的厂区,“你们想想,随身听为什么成功?不是因为它有多便宜,而是因为它提供了全新的体验——私人音乐空间。游戏机也一样,关键不是用什么屏幕,而是能提供什么样的游戏体验。”

他走回白板前,在“游戏”分支下,画了一个全新的框架。

“我们要做的,是手持式电子游戏机。”李建国清晰地说,“不是液晶屏上几个像素点跳来跳去,而是真正的、有画面、有角色、有剧情的游戏。”

陈文浩眼睛一亮:“像街机那样?但是……那么小怎么可能……”

“不是现在街机那么复杂。”李建国在白板上快速勾勒,“用点阵式LEd屏幕,红绿双色,分辨率32x16就够。内置一个4位微处理器,游戏程序存储在Rom芯片里。可以更换卡带——就像磁带一样,一台主机,可以玩不同的游戏。”

这个构想让会议室彻底安静了。1980年初,街机游戏刚兴起不久,家用游戏机还是雅达利2600那样的庞然大物,需要连接电视。手持式、可更换卡带的游戏机?闻所未闻。

“技术上……可行吗?”周福生最先冷静下来,“点阵LEd我们能用,但微处理器、Rom芯片、卡带接口……”

“微处理器用日本 NEc的μpd78系列,4位机,便宜,功耗低。”李建国显然已经深思熟虑,“Rom芯片用掩膜Rom,成本可以做到很低。卡带接口用金手指触点,结构简单可靠。”

他从公文包里拿出厚厚一叠图纸,分发给每个人。

“这是我过去一个月画的初步设计图。主机尺寸:120mmx70mmx25mm,用四节五号电池,续航至少十小时。正面是LEd点阵屏,下面是方向键和Ab两个功能键。顶部是卡带插槽和耳机孔。”

图纸详细得惊人。电路设计、结构分解、按键手感曲线、电池仓防反接设计……甚至还有卡带的外观设计和防尘盖结构。

“游戏方面,”李建国继续说,“我们从最简单的开始。第一款游戏,叫《太空入侵者》——模仿街机上的玩法,但简化。玩家控制一个炮台,射击上方不断下落的敌人。”

他在白板上画出游戏画面草图:底部一个小方块代表炮台,上方几排移动的光点代表敌人,发射的子弹用短线表示。

“第二款,《赛车》。屏幕从上往下滚动,玩家控制一辆车左右移动,避开障碍物。”

“第三款,《打砖块》。一个球,一块板,一堆砖。”

每款游戏,他都有清晰的核心玩法和画面构想。

“李总,”陈文浩激动得声音发颤,“如果真能做出来……这会是革命性的产品!街机只能在游戏厅玩,家用机要接电视。而这个……可以随时随地玩!”

“对,这就是我们的卖点。”李建国目光扫过每个人,“‘声宝’给了人们私人音乐空间,这个——”他指着图纸上的游戏机,“将给人们私人娱乐空间。等车时、课间休息、长途旅行……任何时候,都可以掏出来玩一局。”

周福生已经戴上老花镜,仔细研究电路图:“微处理器的时钟频率不能太高,否则耗电太快……LEd屏幕的扫描驱动要优化,不然会有闪烁……”

王志文则在计算成本:“主机物料成本大概八十港币,卡带十五块。如果我们定价……199港币?和‘声宝’形成一个价格阶梯。”

“定价249。”李建国却给出更高的数字,“首批我们要做精品。外壳用高级AbS工程塑料,按键用硅胶材质,包装要精美。目标客户不是贪便宜的小孩,而是愿意为品质买单的青少年和年轻成年人。”

他顿了顿:“另外,卡带单独卖,每盒59元。初期推出三款游戏,玩家可以买主机+一款游戏的套装,也可以单独购买卡带。”

这个商业模式让所有人眼睛一亮——主机可能不赚太多钱,但持续销售的游戏卡带,才是长久的利润来源。

“还有个问题。”周福生放下图纸,“游戏程序谁来做?我们这里都是硬件工程师,没人懂游戏设计。”

“我来。”李建国语出惊人,“第一款《太空入侵者》的程序架构和核心算法,我会在一周内写出来。之后,我们要组建专门的软件团队。去大学招计算机系的学生,去游戏厅找有想法的年轻人。”

他看看表:“现在是3月10日。我给团队三个月时间。6月10日,我要看到可以运行的第一台原型机。8月,小批量试产。9月,正式发布。能做到吗?”

会议室里,所有人交换眼神。

三个月,从零开始做出一台全新的电子游戏机。这比当初做随身听的时间更紧,难度更大。

但“声宝”的成功给了他们信心。那些曾经被认为不可能的参数,他们做到了;那些日本人都没攻克的难题,他们攻克了。

“能!”周福生第一个表态,“机械部分交给我,四月底出第一版结构样机。”

“电路设计我来。”王志文接着说,“五月中旬完成主板设计。”

“屏幕驱动和电源管理我负责。”陈文浩也不甘示弱。

“好。”李建国点头,“项目代号‘掌上明珠’。保密级别最高。在正式发布前,我不希望任何消息泄露。”

他走到会议室门口,又回头补充一句:“对了,这款产品不叫‘声宝’,我们要建立新的子品牌。名字……叫‘掌霸’。”

掌上霸主。

野心勃勃的名字。

散会后,李建国独自站在研发中心的走廊上。楼下,随身听生产线依然在轰鸣;而楼上,一个新的传奇正在孕育。

他走到窗前,望着东方。

日本,东京。此刻的任天堂,应该还在生产扑克牌和玩具;索尼正沉浸在walkman初战告捷的喜悦中;世嘉则专注于街机市场。

没有人会想到,香港观塘的一间旧工厂里,一群中国人正在设计一款将改变游戏行业的产品。

历史总是这样被书写的——当大多数人还在追逐当下的潮流时,真正的创新者已经在布局下一个浪潮。

李建国摸了摸胸前的玉佩。空间里,除了黄金和古董,又多了一叠新的资料:1980-1990年全球电子游戏发展史、经典游戏设计原理、任天堂Game boy的原始专利草图……

这些来自未来的知识,正在一点点转化为这个时代的产品。

而“掌霸”,将是他在游戏领域投下的第一颗棋子。

这颗棋子不大,但落子之处,将掀起惊涛骇浪。

窗外,香港的春天来了。木棉花开得正艳,像一团团燃烧的火焰。

而建国电子的春天,才刚刚开始。

随身听的战场尚未结束,游戏机的战役已经打响。

双线作战,双倍压力,但也双倍机遇。

李建国点燃一支烟,深吸一口,吐出长长的烟雾。

烟雾在阳光下缓缓升腾,散开,最终消失在空气里。

就像那些尚未到来的未来,正一点点被他从虚无中拽出,变成可以触摸的现实。

1980年,香港。

一个属于中国电子产业的传奇,正在这片土地上,悄然谱写。

而李建国,就是那个执笔的人。