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第394章 团队的兴奋:迎接新挑战的摩拳擦掌

杜仲基没有选择在正式的会议室,而是将核心创作团队——包括导演、编剧、美术、后期、技术等各环节骨干,大约二十来人——召集到了公司那个半闲置的、曾用来堆放《向往》道具的仓库。仓库被临时清理出一片空间,摆上了折叠椅和白板,空气中还隐约残留着干草和木料的气息,与即将讨论的内容形成一种奇异的张力。

没有ppt,没有流程表。杜仲基只是站在人群前方,背后是那块光秃秃的白板。他看着眼前这些熟悉的面孔,他们中的许多人,跟着他从《极挑》的硝烟走进《向往》的炊烟,脸上或多或少都带着些长期浸润在“慢生活”节奏中的舒缓与宁静。今天,他要亲手搅动这潭深水。

“今天叫大家来这儿,不讲KpI,不盘进度。”杜仲基开口,声音在略显空旷的仓库里回荡,“聊点‘不务正业’的东西,或者说,咱们下一个‘正业’可能的样子。”

他转身,在白板中央写下两个大字:“谜境”。然后,在下方划出两条线,分别写上:“叙事性沉浸” 与 “推理博弈”。

“和奇异果tV的合作框架定了,项目名暂定《谜境沉浮》。具体做什么?”杜仲基停顿,目光扫过众人,看到了一些好奇,一些茫然,“我们想做一档节目,把一群人——不是演员,是真实的人——扔进一个完全虚构、但极度真实的封闭‘世界’里。这个世界,正在发生一件离奇的事。他们需要找出真相,才能离开。而他们每个人,自己也可能带着秘密和任务。”

他言简意赅地描述了“双线叙事”的构想:宏观的事件解谜与微观的角色博弈交织;电影级置景的沉浸要求;对参与者智力、情商、心理素质的极限挑战;以及,核心依然是“在极致规则下观察真实人性”的创作内核。

随着他的描述,仓库里的空气开始变了。那种属于《向往》团队的舒缓宁静,如同退潮般迅速消散,取而代之的是一种逐渐升高、几乎能听见嗡嗡声的兴奋频率。许多人的眼睛亮了,坐姿不自觉地挺直,有人开始无意识地搓手,有人和旁边的同伴快速交换着眼神。

最先“炸”的是以阿坤为首的几个年轻导演和游戏策划。阿坤几乎是弹起来的,几步冲到白板前,眼睛亮得吓人:“杜导!这个设定太带劲了!这不就是一个现实版的、多人在线的、带剧情的大型叙事游戏吗?我们有上帝视角,可以设计‘触发事件’、‘隐藏线索’、‘阵营任务’、甚至‘环境杀’!”

他语速快得像连珠炮:“我们可以引入‘资源点’概念,场景里散布着有限的食物、水、工具、信息碎片,逼迫他们竞争或合作!可以设计‘安全时间’和‘危险时间’,增加节奏变化!谜题不能光是开锁解密,要结合场景叙事,比如一段被涂改的日记,一首隐含密码的童谣,一个需要多人协作才能启动的古老机关……对了!能不能加入一点轻微的‘生存’要素?不是真的荒野求生,而是心理上的,比如‘信任’本身就是一种稀缺资源……”

他旁边一个痴迷密室设计的95后编导也激动地插话:“对!场景必须是‘可互动’的,不是背景板!一堵墙可以推开,一幅画后面有暗格,地板下的空洞藏着关键道具……我们要让探索本身充满惊喜和恐惧!而且线索要‘非线性’散落,鼓励他们分享信息,也考验他们是否隐瞒。”

另一个负责过《极挑》复杂任务的导演猛地一拍大腿:“规则!规则设计是关键!要像设计精密仪器一样,每一个环节、每一个选择,都可能引发连锁反应。我们要预判多种可能,但也要为‘意外’和‘神操作’留出空间。这比《极挑》那种户外对抗更内敛,但心理博弈的深度和复杂度可能更高!”

这群“游戏大脑”瞬间进入了亢奋的头脑风暴状态,仿佛已经看到了无数齿轮咬合、剧情分支蔓延的壮观蓝图。他们身上那种被《向往》的“慢”压抑已久的、对于强规则、高智力密度、复杂系统设计的狂热,被彻底点燃了。

编剧团队这边,又是另一番景象。小敏没有像阿坤那样激动外露,但她握着笔记本的手指微微收紧,脸颊泛起淡淡的红晕。她身旁的几位资深编剧,也纷纷露出了“终于等到这一天”的表情。

“人物……”小敏轻声开口,声音却清晰地传入每个人耳中,“这个模式,对人物的要求高到极致。他们不能是功能性的‘玩家’,必须是立体的、有前史、有动机、有情感逻辑的‘角色’。他们的背景故事,哪怕只有一小部分会在节目中揭示,也必须足够扎实,成为他们在情境中一切反应的基石。”

她看向杜仲基,眼中闪烁着创作的光芒:“杜导,我理解这个‘半开放剧本’了。我们不是写台词,是写人物的‘灵魂底色’和‘行为驱动力’。比如那个‘记忆破碎的少女’,她的碎片化记忆本身就是线索,她的每一个恍惚、每一个似曾相识,都可能引导或误导其他人。她的‘真实’与‘表演’界限是模糊的,这对参与的嘉宾是巨大的挑战,但也正是魅力所在!”

一位擅长悬疑题材的编剧接话:“双线叙事的编织是难点,也是最大的看点。事件线要像侦探小说一样严谨,经得起推敲;角色线要像心理剧一样细腻,耐人寻味。而且,要让观众能跟上,有解谜的乐趣,又不能太直白。我们可能需要设计一套独特的‘信息呈现’系统,比如通过嘉宾的探索视角逐渐解锁地图、物品说明、人物关系图……让观众有‘一起探案’的代入感。”

“情感落点!”另一位女编剧强调,“智力烧脑之后,必须有一个情感上的‘回响’。当谜底揭开,当有人牺牲或背叛,当信任最终建立或彻底崩坏时,观众感受到的不应只是‘原来如此’的解谜快感,更应该有对人性、对选择、对关系的深刻共鸣甚至反思。我们要做的,是高级的‘情感恐怖’和‘智力愉悦’的结合。”

编剧们迅速进入了“故事工坊”模式,开始讨论起首季“时空陷阱”母题下,可能衍生出的各种人性困境和哲学思辨。与导演组的“游戏性”兴奋不同,她们的兴奋更内敛、更深沉,是对复杂人心与精妙叙事可能性的强烈憧憬。

美术、摄像、后期、技术支撑团队的成员们,虽然大多沉默着,但眼中的光亮和微微前倾的身体姿态,出卖了他们的内心。

首席美术指导摸着下巴,盯着虚空,仿佛已经在脑海中搭建那个“时空异常”的豪华酒店:“电影质感……不,要超越一般电影,是‘体验质感’。材质、光影、年代感、甚至空气中灰尘漂浮的样子,都要有说法。那个不断循环的同一天,如何通过细微的细节变化来体现?是钟摆永远停在某一刻,是窗外的景色凝固,还是每日重置时物品有极微妙的位移?这里面的学问大了。”

摄像指导低声和身边的斯坦尼康操作员交流:“拍摄手法要彻底革新。大量隐蔽机位,甚至考虑针孔?移动镜头要如影随形,又不能打扰他们。特殊视角,比如参与者的主观镜头、监控镜头视角,可能都要用上。灯光要能配合剧情营造氛围,悬疑的、温馨的、恐怖的……这比拍《向往》的自然光复杂十倍,但也过瘾十倍。”

后期总监的脑子里已经在进行一场盛大的蒙太奇:“海量素材!多线叙事!如何剪辑才能既保持悬疑感,又清晰呈现推理逻辑?可能需要引入新的视觉元素,比如线索高亮、思维导图式的信息梳理、时间线图示……音效和音乐将是第二导演,要能放大心理张力。还有,互动形式?能不能在关键节点让观众投票选择?技术能不能实现?”

技术负责人已经在掰着手指头算需要哪些新设备、哪些特殊技术支持了。VR勘景?实时数据传输与备份?复杂的现场通讯和指令系统?每一项都是新的挑战,也意味着新的学习与征服。

看着眼前这群瞬间被点燃、摩拳擦掌、仿佛随时要冲出去大干一场的伙伴们,杜仲基心中最后一丝关于转型风险的疑虑,也烟消云散。他看到了久违的、属于《极挑》时期的那种锐利、兴奋、对高难度挑战的饥渴眼神。但比那时更甚的是,经过《向往》的沉淀,这群人的眼中,除了对“好玩”和“刺激”的追求,更添了一份对“深度”和“意义”的自觉向往。

他抬手,轻轻下压,仓库里激昂的声浪渐渐平息,但那股炽热的能量依然在空气中鼓荡。

“看来,大家都‘饿’了。”杜仲基脸上露出笑容,那是一种看到战友同仇敌忾的欣慰,“《向往》教我们慢下来,看生活。现在,是时候把这份对生活的观察,放进一个高压锅里,看看能提炼出什么更浓缩、更极致的东西了。”

他语气郑重起来:“《谜境沉浮》会很难。可能是我们做过最难的项目。它要求我们每个人,都突破自己的舒适区。导演要懂叙事,编剧要懂游戏,美术要懂心理学,后期要懂导演思维。我们要学习电影,学习戏剧,学习游戏设计,学习心理学,甚至学习一点建筑和物理学。”

“但正因为难,才有意思,不是吗?”他目光炯炯地扫过每一张脸,“我们厌倦了重复,观众也厌倦了重复。奇异果tV找我们,不是想复制一个《向往》。他们,还有未来的观众,想看到的是‘仲基制作’还能带来什么意想不到的惊喜。而我们自己,难道就不想看看,我们的边界到底在哪里?当我们把对‘人’的执着,放进一个精心设计的、充满无限可能的‘谜境’里,到底能碰撞出怎样惊人的火花?”

“接下来,我们会很忙,会争吵,会崩溃,也会狂喜。”杜仲基最后说道,声音不大,却字字清晰,砸在每个人心上,“但我相信,当我们一起把这个‘谜境’从无到有搭建起来,当我们看到参与者在里面经历那些惊心动魄的瞬间,当我们最终将一个完整、震撼、充满智慧与情感的故事呈现给观众时——今天在座每一个人,都会觉得,所有这一切,值了。”

“现在,”他拍了拍手,“各自归位,但脑子可以继续烧。三天后,我们要拿出第一版更详细的概念白皮书和分工计划。这不是任务,这是我们一起,为自己设定的第一个‘谜题’。解不解答得出来,看我们的了。”

没有欢呼,但一种更坚实、更炽热的决心,在仓库中无声地凝聚。人们站起身,眼中燃烧着斗志,三三两两地低声交谈着,快步离开仓库,走向各自的岗位。他们已经迫不及待地,要投身于这场充满未知与挑战的崭新“谜境”之中了。

杜仲基站在空荡下来的仓库中央,听着远去的、急促的脚步声和兴奋的议论声,深深吸了一口气,空气中那混合了旧道具气息与崭新梦想的味道,让他心潮澎湃。

从田园牧歌到悬疑迷宫,从炊烟袅袅到谜影幢幢。 团队的兴奋与摩拳擦掌,是对他决策的最好回应,也是这艘刚刚调整航向的创作之船,能够劈波斩浪、驶向未知深水区的最强动力。新的挑战,已然拉开序幕,而他的战士们,已经做好了全力奔跑的准备。