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第393章 新项目的萌芽:推理与密室的构想初现

与奇异果tV的协议墨迹未干,杜仲基便将自己关进了公司那间最小的、没有窗户的“冥想室”。房间里只有一张旧木桌,一把椅子,一面贴满了便签和照片的软木板,以及一盏光线可调的落地灯。他需要绝对的安静,将谈判桌上那些宏大的框架、条款、数据目标暂时屏蔽,让思绪回归到创作最原初的状态——一个打动自己的“念头”。

那个在谈判桌上抛出的《谜境沉浮》概念图,与其说是一个成熟的方案,不如说是一个战略性的创意锚点,用以展示合作的可能性和自身团队的思考方向。它勾勒了形态,但血肉、神经、灵魂,尚是模糊的轮廓。现在,他需要为这个轮廓注入生命。

他调暗灯光,在黑暗中闭目静坐。脑海里,无数碎片开始漂浮、碰撞:

是奇异果tV数据报告里,那些被高亮标注的“Z世代用户关键词”:“烧脑”、“沉浸”、“悬疑”、“社交裂变”、“电影质感”……

是谈判时沈南眼中一闪而过的、对“大型机械谜盒”的兴奋光芒。

是《向往生活》里,那些夜谈中偶然触及的、关于人性幽微处的只言片语。

是阿坤的《听见你的谎言》里,用规则逼问真实的实验精神。

是小敏的《同行者》里,对关系深度与复杂性的执着探索。

更是他自己,多年创作生涯中,对那些在极端情境下,人性如何抉择、如何闪光、又如何堕落的,永不餍足的好奇。

不知过了多久,他睁开眼,在黑暗中摸到笔和纸,写下两个词:“推理”,“密室”。

然后,他划掉“密室”,在旁边写下:“境”。

第二天,杜仲基将何灵、黄垒、阿坤、小敏召集到“冥想室”。没有ppt,没有议程,只有墙上那张手绘概念图的复印件,和杜仲基写满潦草字迹的几张A4纸。

“合作框架定了,我们现在要做的,是把《谜境沉浮》这个壳,填上真正能打动人心的东西。”杜仲基开门见山,“平台要‘颠覆’,要‘网感’,要数据。我们要什么?我们要的是一个能让我们自己兴奋、愿意投入几年时间去打磨的‘作品’。这两者必须找到结合点。”

他指向墙上的概念图:“大型机械结构,沉浸式场景,这只是舞台。舞台上唱什么戏?谁来唱?怎么唱?”

“推理游戏?”阿坤试探道,他最近对强规则、高智力的内容模式很着迷,“现在密室逃脱和剧本杀线下很火,线上也有推理综艺。我们可以做得更电影化,更复杂。”

“但单纯的解谜,会不会太‘硬’了?”小敏提出疑虑,“就像解一道复杂的数学题,观众看高手过招很爽,但可能缺乏持续的情感投入。而且,如果谜题太复杂,大部分观众跟不上,会有挫败感和疏离感。”

黄磊抱着手臂,盯着那张图:“关键是‘人’。再炫的机关,再难的谜题,都是死的。人才是活的。把他们扔进一个出不去、必须面对的地方,看他们怎么互动,怎么较劲,怎么合作,怎么崩溃,这才有意思。”他顿了顿,“有点像……咱们磨姑屋,但压力更大,更极端。”

“对,压力!”杜仲基眼中光芒一闪,“我们需要一个持续的压力源,一个迫使参与者不断行动、选择、暴露本能的‘引擎’。单纯的解谜求生,压力可能还不够立体,不够……‘人性’。”

何灵一直安静听着,此时缓缓开口:“我记得仲基你以前提过,做《极挑》的时候,规则设计最重要的是制造‘两难’。让人在利益、友情、道义、生存之间做选择。选择,才能见人性。”他看向那幅图,“在这个‘谜境’里,除了逃出去,能不能给他们一些更个人化、更情感化的目标?比如,每个人带着一个秘密任务?或者,他们之间本身就存在未知的竞争或共生关系?”

“就像一场大型的、实景的、带有超现实色彩的‘杀人游戏’或者‘阿瓦隆’?”阿坤立刻跟上思路,但随即摇头,“但纯语言类推理,视觉表现力可能不够强,而且模式已经被用过很多次了。”

会议室里陷入短暂的沉默,只有思绪无声碰撞的噼啪声。

杜仲基走到白板前,拿起笔,在“推理”和“境”之间画了一条线,又在旁边写下一个词:“叙事”。

“我们是不是陷入了一个思维定式?”他转过身,面对众人,“我们总在想,要设计一个多么精妙、复杂的‘谜题’让参与者去解。但也许,真正的‘谜’,不是场景里的机关,而是‘人’本身,是他们之间的关系,是他们背后隐藏的故事。”

他语速加快,思路如潮水般涌出:“这个‘谜境’,可以不是一个需要‘逃脱’的物理空间,而是一个需要被‘破解’的‘事件’或‘情境’。参与者进入的,是一个发生了某种‘异常事件’的封闭空间。他们可能拥有不同的身份,带着不同的背景故事和任务。他们需要在这个空间里探索,寻找线索,推理出事件的真相——可能是凶杀,可能是阴谋,可能是超自然现象,也可能是一个巨大的社会实验。而在这个过程中,他们自身的秘密、动机、关系,也会逐渐浮出水面,成为更大谜团的一部分。”

“像一部观众能‘进入’的互动电影,或者一个真人扮演的、大型的叙事性游戏?”小敏的眼睛亮了起来,“参与者既是玩家,也是角色。他们推动剧情,剧情也塑造他们。情感投入会深得多!”

“对!”杜仲基用力点头,“而且,这完美结合了我们擅长和想做的。‘推理’提供了智性的快感和持续的悬念,‘叙事’提供了情感的载体和人物的弧光,‘密室’(或者说封闭情境)提供了极致的压力和不可预测的人际化学反应。 我们记录的不是他们怎么开锁,是怎么在巨大的谜团和压力下,运用智慧、建立信任、实施欺骗、面对恐惧、做出选择。这本质上,依然是我们最着迷的‘人性观察’,只是观察场变得极度戏剧化和浓缩了。”

接下来的几天,小会议室成了不眠之地。杜仲基的初步构想,像一颗投入池塘的卵石,激起了团队层层叠叠的创意涟漪。

阿坤负责“游戏性”和“节奏感”的推演。他提出,可以设计“双重解谜”结构:一是针对整个“事件”的“宏观叙事解谜”,需要所有参与者贡献线索,拼凑真相;二是针对个人身份和任务的“微观角色解谜”,可能涉及隐藏、背叛、结盟。 两者交织,既能保证所有观众都有可追踪的主线(事件真相),又能提供丰富的支线戏剧和意外反转(个人命运)。

“我们可以引入‘阶段性目标’和‘淘汰/危险机制’。”阿坤在白板上画着流程图,“不是简单的‘找出凶手’,而是在探索过程中,触发各种‘事件’和‘抉择’。正确的推理和行动能推进剧情,获得优势;错误的判断可能触发‘惩罚’,甚至导致有人‘暂时退出’或任务失败。让整个过程充满动态的博弈和不确定性。”

小敏则从“人物”和“叙事”角度深挖。“如果每个参与者都有隐藏的身份和任务,那他们之间的关系网会非常复杂有趣。可以设计‘表面身份’和‘真实身份’,甚至‘阵营’。信任与怀疑会成为贯穿始终的主题。而且,”她强调,“人物的背景故事和情感动机必须扎实,哪怕有些不会在节目中完全揭示,但有了这个基础,他们的反应才会真实、有层次。这不是扮演,是在特定情境下,释放被设定激发出的真实自我。”

她提出,可以尝试“半开放剧本”模式:为每位参与者提供详尽的背景故事、核心目标、以及一些必须完成的“关键行动”,但不规定具体言行。给他们一个“人设”的起点和动力,然后让他们在情境中自由发挥、碰撞。

黄磊的关注点则在“真实感”和“沉浸感”上。“场景、道具、细节,必须做到极致真实,让人一进去就相信这个世界。不能有穿帮,不能有廉价感。音乐、音效、光影,要像电影一样营造氛围。还有,参与者的状态必须是‘真’的。不能让他们觉得是在‘录节目’,要让他们真的‘进入’那个情境。这可能需要一些非常规的拍摄手段和心理引导。”

何灵则从观众体验和价值观角度思考。“推理过程要清晰,有逻辑,让观众能跟着一起思考,有解谜的参与感。但最终,节目的落点不能只是‘谁更聪明’或‘谁赢了’,而应该是通过这个极端情境,让我们看到了人性的哪些面向?信任如何建立又如何崩塌?在绝境中,善良、勇气、智慧、牺牲……这些品质如何闪光? 我们要做一个有智力挑战,但更有情感温度和思想重量的事情。”

杜仲基听着,看着,心中的构想越来越清晰。他走到白板前,在之前的关键词周围,画了一个圈,写下标题:“谜境:叙事性沉浸推理真人秀”。

“我想,我们可以尝试一种‘双线叙事’结构。” 他阐述道,声音因兴奋而略显低沉,“明线,是‘事件解谜’:一个封闭空间里发生的离奇事件,参与者作为‘剧中人’,需要找出真相。 这条线提供强悬念和推进力,满足观众对‘故事’和‘谜底’的期待。”

“暗线,是‘角色解谜’:每个参与者自身的秘密、动机、彼此间复杂的关系网络。 这条线通过探索、对话、博弈逐步揭开,提供人际张力和情感深度。两条线相互缠绕,相互影响:对事件的推理会影响角色间的关系判断,而角色关系的变动又可能提供事件的关键线索。”

他停顿一下,目光灼灼:“最关键的是,我们要彻底打破‘观察者’与‘参与者’的壁垒。不是让明星嘉宾在镜头前‘玩一个游戏’,而是让他们真正进入一个我们精心构建的、充满细节和逻辑自洽的‘平行世界’,在那里经历一段浓缩的、高强度的人生片段。我们的镜头,是那个世界的‘眼睛’,记录下一切真实发生的恐惧、猜疑、灵光一闪、携手并肩、乃至背叛与救赎。”

“这听起来……工程浩大,对所有人都是极限挑战。”阿坤深吸一口气,但脸上是压抑不住的兴奋。

“没错。所以我们需要最顶尖的剧本(故事设定)、最逼真的场景、最优秀的参与者、最懂记录和叙事的团队。”杜仲基环视众人,“这不仅仅是做一个综艺,这是在创造一个可体验的‘故事世界’。奇异果tV要的‘颠覆’和‘下一代’,或许就在这里——将电影叙事、游戏体验、真人秀记录,前所未有地深度融合。”

初步方向确定,团队立刻进入高速运转。杜仲基亲自挂帅,成立《谜境沉浮》(暂定名)核心策划组,阿坤、小敏作为副组长,分别负责游戏结构与叙事设计。他们开始广泛搜罗顶级的悬疑作家、推理小说家、密室设计师、游戏策划,甚至心理学家和社会学者,组建智囊团。

第一个要确定的,是“事件”的母题。凶杀?太常见,且审查风险高。超自然?难以把握,容易失真。经过激烈讨论,杜仲基拍板:首季主题,定为“时空陷阱”。一个看似平常的豪华酒店,一群因各种原因受邀前来的客人,在某个时刻突然发现,他们被困在了某个不断循环的同一天,或是某个与外界时空割裂的奇异空间。他们需要找出时空异常的原因,并设法逃脱。这个设定既有强科幻感和悬疑性,又能自然衍生出大量关于时间、记忆、因果、抉择的哲学讨论,为人性展示提供丰富舞台。

人物设定也开始勾勒。杜仲基要求,参与者不能只是“高智商玩家”,必须是有故事、有棱角、能在极端压力下迸发出迷人火花的“角色”。他心中已经有了几个模糊的形象:一个逻辑严密但情感疏离的科学家,一个直觉敏锐、善于操控人心的谈判专家,一个背负秘密、身手不凡的前特工,一个看似天真烂漫实则记忆破碎的神秘少女,一个老谋深算、目的不明的富商……他们带着各自的过往和目的,被卷入这场时空迷局。

场景设计同步启动。黄磊亲自带队,开始在全国乃至全球寻找合适的拍摄地,并接触顶尖的电影美术团队。杜仲基的要求是:“要让人走进去的瞬间,就忘记摄影机的存在,忘记自己是在录节目。要每一个细节都在诉说这个‘世界’的故事。”

夜深了,核心策划组的灯光依然亮着。白板上已经画满了人物关系图、时间线、场景草图、游戏机制流程图……混乱,但充满生机。

杜仲基站在白板前,久久凝视。从最初“推理”与“密室”的两个词,到一个模糊的“谜境”概念,再到如今渐渐清晰的“叙事性沉浸推理真人秀”雏形,不过短短十余天。他知道,前面还有无数难关:故事如何确保逻辑严丝合缝?参与者如何能既投入“扮演”又不失真实反应?庞大的场景和复杂的流程如何调度?拍摄和后期如何呈现这种沉浸感与双线叙事?还有与奇异果tV的运营团队如何对接,将这种新颖形式有效地推向市场……

但此刻,他心中充盈的,不是焦虑,而是一种久违的、属于创作者的纯粹兴奋与期待。就像当年在蘑菇屋的院子里,第一次点燃灶火,看着火光映亮众人脸庞时的感觉。那是对未知探索的悸动,对可能创造出某种新事物的笃信。

他拿起笔,在白板角落的空白处,用力写下一行字:

“于极致之境,见真实之人。”

这,就是《谜境沉浮》想要抵达的彼岸。也是“仲基制作”在与流媒体巨头携手后,交出的第一份、关于自身创作灵魂与时代脉搏如何共鸣的答卷。蓝图初现,征程伊始。一场关于智力、情感与人性深度的沉浸冒险,即将在现实与虚构的边界,拉开它诡谲而迷人的序幕。