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我们工作室的第一个项目,九龙城寨,目标是做成一个以其为基底的开放世界rpg游戏。

徐子游话音刚落,底下两个程序员阿歪与阿正就开始交头接耳了。

‘正啊,这是开玩笑的吗?咱们工作室上来就搞开放世界?’

‘歪啊,据说哦,就是因为搞了个Et开放大世界,才导致了雅达利大崩溃。’

这个词别说在座的两个程序员了,就算是放到几十年后的游戏圈,也不是随便哪个工作室都能玩转的。

多少传奇工作室都在这上面折戟沉沙了,更别说他们这个刚成立的小卡拉米工作室了。

美术组三姐妹与编剧陈紫金则没什么反应,他们本来对游戏就没有太多了解,开放世界更是盲区中的盲区。

其实阿歪阿正的担忧没啥问题,这几年搞开放世界rpg,成功的作品屈指可数。

前年的《塞尔达传说》,去年的《席德梅尔的海盗》与《冰城传奇 2》,再数就很难数出什么像样的了。

两个程序员虽然年轻,但在学校里游戏玩得也不少,对开放世界的开发难度深有体会。

我知道你们在想什么,觉得我在吹牛皮对吧?放心,我徐子游从来不做没把握的事。

徐子游接着把他之前画的九龙城寨草图的板书拖出来,这个开放世界,不是当今主流厂商追求的大地图大制作,动不动几十平方公里的那种。我们只需要充分榨干九龙城寨这个弹丸之地,利用它高密度建筑带来的复杂性,做出足够丰富的内容,可供玩家尽情探索,这也是开放世界。

来到这个时代,他发现这帮早期开发者,对开放世界的理解全然跑偏,偏执迷信地图越大越好。

哪怕是《塞尔达》这般公认的经典,一味堆砌广袤旷野、强行填充内容,终究逃不开假大空的弊病。

空有辽阔框架,却无血肉肌理。徒有开放之名,毫无沉浸之实。

身为见识过后世无数玩法迭代的过来人,徐子游心底嗤笑。

这群人还在摸着石头走错路,沉迷堆体量、拼版图,根本不懂开放世界的核心真谛是什么。

既然如此,徐子游觉得自己有必要给这群稚嫩的业界新人上一堂课了。

打破当下畸形的开放世界设计误区,撕碎大即是优的落后认知。

由我徐子游,重新给游戏界定义什么是真正的开放世界!

这些开放世界的通病在徐子游看来都好解决,因为九龙城寨首先就占了‘小’的便宜。

整个城寨才2.6公顷,做成像素地图也不过160x160的瓦片大小。

地方就这么大,你把丰富多彩的玩法往里塞就行了,玩家走几步就能找到新的可玩点,根本不可能出现那种跑图五分钟、啥也没碰到的尴尬。

至于最难的机能问题,对城寨地图做个分层处理就能解决大半。

城寨最高不过十四层楼,每层做一张独立的小地图,玩家上下楼梯时加载切换,单层的运算压力立刻就被拆散了。

当然,如果他每层都塞满npc和事件,系统照样要炸。

但这事有取巧的法子,徐子游的计划是挑五到六个核心层把内容做足,其余层作为功能层、过渡层、隐藏层、事件层,内容和运算量自然就下来了。

这些技术细节他暂时不打算展开讲。框架还没搭好就想学飞?先把地基夯实再说。

徐子游最后给这个游戏定下基调,核心设计就三个字,自由度。给玩家以自由,不用传统的剧情任务框住主角,玩家进了游戏,想干嘛就干嘛。我们只设计玩法,至于玩家想怎么玩,怎么通关,让他们自己抉择。

卧槽,这也太酷了吧!

阿歪和阿正在底下听的激动不已,这种游戏,被徐子游说得他们自己也超想玩。

开放世界游戏,最怕的是什么?

自由到绝望,开放到无聊。

但按徐子游描述的,他们光是在脑子里想象一下,就觉得这东西要是真做出来,自己应该能玩的爽爆。

考虑到美工与编剧对游戏开发还很陌生,徐子游点到即止,没再继续展开。

他拍了拍手,把大家的注意力拉回来:“好了,项目介绍先到这里,现在分配前期任务。”

他先是领着阿歪与阿正来到工位。两台电脑早已提前开机,屏幕上高亮着一个文本框,是他预先给两人准备好的见面礼。

文本框里密密麻麻列着任务清单:

赌场小游戏:港式麻将、骗子酒馆、骰宝、牌九……

休闲小游戏:地下赛狗、斗蟋蟀、街头象棋残局……

经营小游戏:无牌牙医拔牙、天台盆栽种植、糖水铺出杯……

互动小游戏:偷窃、撬锁、下毒……

请自行商量后挑选小游戏编程任务完成,每周至少上交三个成型小游戏。

要求单个小游戏内存占用控制在64Kb 以内,各小游戏之间能共用的素材、算式、规则尽可能共用,减少重复代码。

阿歪往下翻了一页,又翻了一页,表情从好奇变成凝重,从凝重变成绝望。阿正凑过来看了一眼,喉结上下滚了滚,发出一个干涩的声音:“歪啊,这得做到猴年马月?”

就这数量,他们真怕自己做着做着,梦里全是小游戏。

其实总共也就二十来个吧,除个别如骗子酒馆复杂些,大多是一些小巧简单、逻辑清晰的小游戏。

编程能力扎实的话,一周三个真不是什么大问题,问题是徐子游需求的内存占比小,资源调取小这些额外要求,需要持续优化代码。

徐子游自己也清楚,这任务真正的目的不是刁难人,是以游戏开发的真实环境磨炼他们俩的适应力与应变力。

顺便摸摸阿歪和阿正的实操能力到底什么水平,与其一上来就把底层框架丢过去让他们一脸茫然,不如先用这些小东西让他们练手。

后面适应游戏开发的节奏与要求后,再逐步把游戏底层框架分派给他们。

当然,这话不能明说。老板的威严还是要有的。

他憋着笑拍了拍两个主力牛马的肩膀,给他们打气后,语重心长地丢下一句“加油,我看好你们”,转身就往美术组那边走,留下两人对着屏幕上的清单面面相觑。

四目相对,欲语泪先流。

美工三姐妹已经在工位上坐定了,徐子游简要给她们介绍了下绘图板,具体怎么用他准备晚上回来时手把手挨个教,这玩意配合实操教起来才上手得快。

徐子游之前用绘图板已经做完了大约一半的城寨建筑模型和场景素材,剩下的部分三个美工一起干不算什么艰巨的任务。

编剧其实没啥需要交代的,有台电脑,有个本子,就能随时随地开始创作了。

但徐子游还是决定把陈紫金与三位美工一起带往了九龙城寨,“游戏好不好玩靠他们两个程序员和我这个主策划,但游戏代入感强不强,就得看你们几位的本事了,我会带你们去九龙城寨实地采风,你们自己亲自感受一下,要比我说千言万语来的实在。”

众人穿过乐富中心楼下的人行天桥,沿着联合道往南走,过了横头磡邨,又穿过一片巨大的公共墓园,九龙城寨的轮廓就猛地从地平线上冒了出来。

整个城寨外围全被蓝白相间的铁马封死了,只在各个出入口有仅供两人并行的关卡。

城寨外侧的沙地上,好家伙,停了得有几十辆相同款式的面包车,车身上印着“香港地政总署测绘处”的字样。

车顶绑着铝合金梯子和三脚架,后备箱大敞着,几个穿荧光背心的人正往外搬仪器:全站仪、水准仪、几捆铝合金标尺,还有成卷的图纸和铁皮工具箱。

这群测绘员昨天就来了,本来计划用三个星期完成九龙城寨的整体测量,结果进度比预期的慢得多。

这里地形实在太复杂,很多死巷、违规加盖和私自打通的隔间,光靠老地图根本对不上号。

再加上城寨居民的极度不配合,昨天有个测绘小组刚敲开一扇门,里面的人直接把一盆洗脚水泼了出来,连人带仪器淋了个透。

为保障这120名政府测绘人员的安全,运输署也被抽调了人手,负责协调进出的工程车辆和测绘队在九龙城寨的通行安全。

带队的正是许久不见的雷sir,也正是因为他,徐子游今天才敢带手下的工作室员工来城寨采风。