《明星大神探》行至多期,赞誉与光环之下,暗流悄然涌动。
杜仲基比任何人都更早嗅到了那丝危险的气息——审美疲劳与创新瓶颈。
口碑的巅峰,往往最容易成为下坡路的起点。观众的要求水涨船高,团队的创意储备在高速消耗,市面上也开始出现各式各样的“致敬”与“借鉴”。
杜仲基清楚,不能等到观众说“没新意了”时再求变,那时就晚了。
他召开了一次气氛凝重的核心团队会议。
没有庆祝过往的成功,而是直接抛出了一个尖锐的问题:“如果《明侦》下一季就垮掉,最可能死在哪里?”
会议室一片寂静。他接着自问自答:“死于自我重复,死于安全区里的精致打磨,死于不敢冒险。”
“所以,”他目光扫过每一位骨干,“我们必须主动给自己加压,进行一场极限的 ‘压力测试’ 。在观众厌倦我们之前,先由我们自己,去试探甚至打破现有的框架。”
压力测试的核心,是“大胆试错,快速迭代”。
杜仲基要求“神秘俱乐部”在未来三个月的策划期,抛开所有成功的包袱和安全的套路。
“我要你们拿出之前因为太冒险、太不确定、甚至太离经叛道而搁置的想法。”他说,“我们现在不缺‘稳’的方案,缺的是能让所有人,包括我们自己,眼前一亮甚至心头一颤的‘险招’。”
一场内部的“创意风暴”就此刮起,带着破釜沉舟的意味。
第一个被重点评估的“险招”,是“实景连环案”。
这不是将一个案件放在实景中拍摄那么简单,而是构建一个庞大的、可探索的实体空间(如一整座废弃疗养院、一个封闭的远洋客轮船舱),在其中连续发生多起相关联的案件。
玩家需要像真正的侦探一样,在数天的时间内(节目录制拉长),生活在场景里,持续调查。
线索不会一次性给出,新的谋杀可能再次发生,每个人的背景故事随着探索逐步揭露,压力感和沉浸感将达到空前水平。
“这几乎是在拍一部沉浸式互动剧了,”编剧陈默既兴奋又忐忑,“对剧本的严密性、现场调度的复杂性、玩家体力精力的要求,都是地狱级别的。”
“要的就是地狱难度。”杜仲基拍板,“我们需要这种能重新定义‘沉浸感’的东西,告诉观众,我们还能玩出新高度。”
另一个方向是“题材与类型的混搭实验”。
有编剧提出“科幻+本格”的《时间监狱》,将玩家置于时间循环中,每次死亡(或特定时间点)就重置部分场景和记忆,唯有找出真凶才能打破循环。
这需要极其精密的“循环逻辑”设计和海量的分支剧情预案。
还有人提议“武侠江湖+本格”,在古风背景下,用内力、轻功、奇门毒药来设计不可能犯罪,考验如何将武侠设定融入严谨推理。
更有一个更大胆的设想是“互动直播番外”,在主线案件之外,推出短小的、以某个配角视角进行的直播互动探案,观众可以通过弹幕投票提供线索方向(但无剧透权),测试实时互动与剧情推进的结合。
甚至对“侦探家族”的稳固阵容,杜仲基也提出了“压力测试”的设想。
“是否可以做一期‘角色互换’特辑?”他提出,“让何老师尝试扮演一次冲动感性的角色,让鸥姐挑战高智商冷血凶手,让杨融试试需要极度缜密的角色。打乱他们固有的‘人设’和舒适区,逼出新的化学反应和潜能。”
这个想法让团队咋舌,这无疑是对玩家能力和观众接受度的双重冒险。
压力测试的第三个层面,是“反套路”设计。
主动去戳破一些已经形成的“套路”。
比如,设计一期凶手最终成功逃脱的案件,挑战“正义必胜”的预期。
或者,做一期没有明确凶手的“罗生门”式案件,真相取决于玩家的各自选择与解读。
再比如,颠覆搜证模式,让证据的获取需要玩家通过解谜、交易甚至博弈来换取,增加资源争夺的不确定性。
这些天马行空甚至有些“疯狂”的想法,在会议上激烈碰撞。
支持者认为这是突破瓶颈、引领下一个风口的必需。
反对者则担忧步子太大,会丢失核心观众,或因制作难度过高而崩盘。
杜仲基听着所有争论,最后说:“我们不一定要把所有‘险招’都用上。但‘压力测试’的目的,就是要把这些可能性逼出来,放到极限环境下去审视、去打磨。最后选中的,未必是最冒险的那个,但一定是我们评估后,最具突破潜力和可控性的。”
他给团队吃了定心丸,也施加了压力:“创新不是蛮干,是在高风险中寻找高收益的精准突围。我们要计算的,不是‘会不会失败’,而是‘如果成功了,我们能得到什么’。”
“是重新点燃观众的惊喜,是树立新的行业标杆,是让我们自己走出创作倦怠,重新兴奋起来。”
“实景连环案”作为首个攻坚目标,进入紧锣密鼓的可行性研究与前期筹备。
场景选址、安全评估、超长剧本的写作与沙盘推演、连续录制模式的流程设计、玩家状态的保障方案……无数前所未有的挑战摆在面前。
团队像是被上紧了发条,在一种焦虑与兴奋交织的情绪中高速运转。
杜仲基深知,这场自我施加的“压力测试”,过程必然痛苦,甚至可能伴有失败。
但比起在舒适区中不知不觉地滑向平庸,他宁愿选择在风暴中主动寻求新的航向。
《明星大神探》的巨轮,在短暂的鲜花与掌声的港口停泊后,再次鸣响汽笛,朝着充满未知、也充满可能性的深水区,毅然起锚。
这不仅是给观众的答卷,更是创作者对自身生命力的,一场残酷而必要的淬炼。